[UFA]UI/UX
UI(User Interface, 사용자 인터페이스)
사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템
현대 사회에서는 그래픽 UI, 즉, GUI(Graphical User Interface)가 굉장히 중요한 역할을 하게 되었다.
GUI는 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경
디스플레이를 통해 우리가 보는 운영체제나 어플리케이션의 화면을 의미
UX(User Experience, 사용자 경험)
사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험
UX에 영향을 주는 이 많은 요소 중에 프론트엔드 개발자에게 가장 중요한 요소는 UI다.
자주 쓰이는 UI 디자인 패턴
모달 (Modal) - 기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창(ex.인스타게시물)
토글 (Toggle) - on/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼
탭 (Tab) - 콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용
태그 (Tag) - 콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할
자동완성 (Autocomplete) - 용자가 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목을 보여주는 것
드롭다운 (Dropdown) - 선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 해주는 UI 디자인 패턴
아코디언 (Accordion) - 접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트
캐러셀 (Carousel) - 돌아가면서 콘텐츠를 표시해 주는 UI 디자인 패턴
페이지네이션 (Pagination) - 번호를 붙여 페이지를 구분
무한스크롤 (Infinite Scroll, Continuous Scroll) - 모든 콘텐츠를 불러올 때까지 무한으로 스크롤을 내릴 수 있는 것
GNB(Global Navigation Bar) - 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴
LNB(Local Navigation Bar) - GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴
그 외의 패턴 https://ui-patterns.com/patterns
그리드 시스템 (Grid System)
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Margin
Margin은 화면 양쪽의 여백. 너비를 px 같은 절대 단위 사용해서 고정, vw, % 같은 상대 단위 사용하여 유동성.
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Column
콘텐츠가 위치하게 될, 세로로 나누어진 영역. 표준적으로 휴대폰에서 4개, 태블릿에서 8개, PC에서는 12개 각 디바이스의 보통 화면 크기 작은 스마트폰 ~480 / 큰 스마트폰, 타블렛 세로 ~768 / 타블렛 가로, 노트북 ~1279/ 데스크탑 ~1280
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Gutter
Column 사이의 공간, 콘텐츠를 구분. Gutter는 아무리 넓어도 컬럼 너비보다는 작게.
더 자세히 https://m2.material.io/design/layout/responsive-layout-grid.html
좋은 UX를 만드는 요소
- 유용성(Useful)
- 사용성(Usable)
- 매력성(Desirable)
- 신뢰성(Credible)
- 접근성(Accessible)
- 검색 가능성(Findable)
- 가치성(Valuable)
User Flow
사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동
User Flow 다이어그램 작성법
- 직사각형 : 사용자가 보게 될 화면(ex.회원 가입 페이지)
- 다이아몬드 : 사용자가 취하게 될 행동 (ex.로그인, 버튼 클릭)
- 화살표 : 직사각형(화면)과 다이아몬드(행동)를 연결
User Flow 다뤄보기
https://miro.com/app/dashboard/4
제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준
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시스템 상태의 가시성(Visibility of system status) - 진행 상황에 대한 정보를 항상 제공
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시스템과 현실 세계의 일치(Match between system and the real world) - 사용자에게 친숙한 단어, 구문 및 개념
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사용자 제어 및 자유(User control and freedom) - 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법, ’탈출구’를 명확하게 제공
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일관성 및 표준(Consistency and standards) - 외부 일관성 : 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해 플랫폼 및 업계의 관습에 맞춤 / 내부 일관성 : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공의 일관성
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오류 방지(Error prevention) - 오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거
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기억보다는 직관(Recognition rather than recall) - 사용자가 기억해야 하는 정보 감소
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사용의 유연성과 효율성(Flexibility and efficiency of use) - 개별 맞춤 기능을 제공
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미학적이고 미니멀한 디자인(Aesthetic and minimalist design) - 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록
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오류의 인식, 진단, 복구를 지원 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors) - 사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 문제가 무엇인지 정확하게 표시하고, 해결 방법을 제안
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도움말 및 설명 문서(Help and documentation) - 상황에 따라 이해하는 데 도움이 되는 문서를 제공
와이어프레임(wireframe)
제품 기획 단계에서 페이지를 어떻게 구성할 것인지 구조를 잡기위한 목적
품질 수준을 전문용어로 피델리티(fidelity)로 표현하며 3가지 레벨로 나뉨
- Low Fidelity Wireframe(Lo-Fi Wireframe) 큰 그림을 잡을 때
- Middle Fidelity Wireframe(Mid-Fi Wireframe) 해당 페이지가 어떻게 작동하게 될 지 예상
- High Fidelity Wireframe(Hi-Fi Wireframe) 완성본에 가깝게 작성
프로토타입(prototype)
개발에 들어가기 전 단계에 작성하며, UI의 상호 작용을 시뮬레이션하는 것이 목적
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Low Fidelity Prototype(Lo-Fi Prototype) User flow 상에서 빠지거나 어색한 기능 혹은 페이지가 없는지 빠르게 검토
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High Fidelity Prototype(Hi-Fi Prototype) 디자인을 거의 확정, 실제 제품과 거의 다름없이 작동하기 때문에 사용성 테스트가 가능. UI/UX 관련 문제를 발견하고 수정할 수 있어 비용 절감 효과
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Middle Fidelity Prototype(Mid-Fi Prototype) 사용성 테스트를 하기위해서는 적어도 Mid-Fi 수준의 프로토타입이 필요
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